Sur le tableau de bord, l'enfant a accès à chaque partie de l'application en cliquant sur les différentes zones. Ce monde représente le quartier de l'enfant, avec son école, le parc, sa maison, et son voisinnage.
Par exemple, si l'enfant clique sur l'école, il a accès à un comparatif entre son activité du jour et celle de son animal. Les deux peuvent ainsi être comparées. Des messages à vocation pédagogique viennent compléter la compréhension des schémas et donner des conseils pour prendre soin de l'animal.
Cliquer sur le parc mène l'enfant à la carte des trajets de son animal. Le tracé crée une zone d'influence de l'animal définissant son territoire et permettant de comprendre le fonctionnement de son animal de compagnie.
L'enfant peut ajouter les territoires des animaux de ses amis (oui, même si c'est un lapin) et visualiser le principe d'acquisition d'un territoire par un animal. Les territoires peuvent aussi être disputés autour d'un mini-jeux duel entre les propriétaires des animaux.
L'enfant peut aussi contacter ses amis pour planifier des promenades en commun ou une rencontre pour que les animaux jouent ensemble (bien évidemment sous l'oeil attentif des parents).
Le tracking GPS (sur la maison) donne la position à l'instantané de l'animal de compagnie et son historique des déplacements de la journée. Cette fonction peut aussi et surtout être utilisée par les parents pour retrouver l'animal en cas de disparition ou fuite.
NOTRE PROPOSITION
Un écosystème constitué de deux éléments : un collier et une application.
Le collier (objet connecté, sensoriel et embarqué) contient un GPS, un accéléromètre et une carte SIM pour envoyer la DATA.
Ces informations sont transmisent à l'application Kid'n Pet. La DATA y prend une forme pédagogique et accessible pour les enfants.
ANALYSE
De nos jours, les enfants veulent un animal de compagnie pour faire des câlins et des caresses à une mignonne petite boule de poils. La vérité, on la connaît bien, pour s'en occuper il n'y a plus personne.
C'est aux parents que revient cette responsabilité.
Or si les enfants ne s'occupent pas de leur animal, c'est surtout parce qu'ils ne savent pas comment faire ! Des papouilles et leur amour, cela ne suffit pas. Sortir, bouger, se nourrir, faire leurs besoins, aller chez le vétérinaire... les animaux ont leur propre rythme.
Prendre soin d'un animal de compagnie, c'est surtout s'occuper de ses besoins.
Contexte : Un projet de 4 mois, destiné à parcourir toutes les étapes et la méthodologie de création d'un projet - travail réalisé en équipe.
Sujet : Un objet connecté portatif, d'extérieur.
Problématique : Comment pouvons-nous, à l'aide de la tablette familiale, aider un enfant à comprendre et s'impliquer dans la vie de son animal de compagnie ?